Aquile di Tela
Aquile di Tela è la versione
pubblica e gratuita di un gioco non più in produzione:
Blue Max. Il gioco permette di simulare su una plancia
esagonata scontri aerei ambientati nella prima guerra mondiale, ogni giocatore impersona il pilota (o pilota ed
osservatore) di un biplano dei primi anni del '900.
Il cuore del gioco sono le schede aereo che riportano, accato alle caratteristiche del biplano, anche le manovre che può eseguire, suddivise per velocità - misurata in esagoni - e direzione - Left, Straigth e Right. Ogni pilota sceglie la manovra per il proprio aereo contemporaneamente agli altri partecipanti e quindi all'oscuro delle intenzioni di avversari ed amici, poi tutti i biplani eseguono il movimento contemporaneamente; l'abilità sta nella capacità di riuscire ad intuire le mosse dell'avversario, inquadrandolo nel proprio campo di tiro.
Il gioco è completato da un insieme di regole per giocare una campagna distribuita su più missioni/partite attraverso le quali piloti ed osservatori acquistano epserienzxa e, di conseguenza, nuove abilità.
Il regolamento, le schede degli aerei, i segnalini danni ed altro materiale sono disponibili su Eagles Max (Blue Max/Canvas Eagles). Una traduzione in italiano del regolamento si può trovare sul sito dell'Associazione Romana di Storia Militare.
Regolamento campagne
Sono in uso tutte le regole comprese in Aquile
di Tela (Canvas Eagles) ad eccezione delle seguenti modifiche:
- Regola 3.2194 Collisioni
(opzionale): non in uso.
- 4.00 Segretezza:
- il tipo di raffica quando si spara (breve, media o lunga) è pubblica
perÒ una volta dichiarato di sparare non si torna più indietro, qualunque
sia il punteggio, anche se impossibile tirare il colpo
- i danni subiti sono pubblici, in particolare:
- la fine del carburante o il motore fuori uso.
- Regola 3.604 Danni critici: non in uso.
- Regola 3.703: Ricaricare le armi: non in uso.
- Regola 15.00 Gioco a tempo: la scelta della manovra deve essere effettuata in tempo massimo di un minuto. Il pilota che non completa la scelta entro il limite di tempo deve esffettuare una manovra rettilinea (manovre 2,3 o 4) alla stessa velocità della manovra precedente. Se l'aereo nel turno precedente era in stallo il pilota deve scegliere la manovra 2S1.
Le campagne