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Formula Dé: house rules

In questa sezione sono elencate le modifiche e le aggiunte alle regole Base ed Avanzate della Formula Dè. La dicitura NPP Endurance nel titolo indica che la regola è stata pensata appositamente per una prova di durata come è, per l'appunto, il Formula Dè Endurance.

1. Carico aerodinamico

Rettilinei Curve

Carico

4° marcia 5° marcia 6° marcia Slittata Penalità
Minimo +1 opz. +2 opz. +4 opz. +1 obbl. x2
Medio - - - - x1
Massimo max 11 max 18 max 26 -1 opz. x1

Ad inizio gara il pilota può scegliere tre possibili soluzioni per il carico aerodinamico: massimo, medio, minimo che da origine a bonus e penalità come mostrato nella tabella; il carico aerodinamico non può essere modificato nel corso della gara.

N.B.: il bonus sui rettilinei con carico aerodinamico minimo se utilizzato lo deve essere per intero (per esempio: non è possibile aggiungere solo due o tre caselle ad uno spostamento in sesta marcia).

2. Equipaggi - NPP Endurance

Il gran premio NPP Endurance è disputato da equipaggi di tre piloti ciascuno. I piloti possono alternarsi alla guida in qualunque momento della gara tenendo conto, però, che ogni pilota deve guidare la propria auto per un tempo totale (ottenuto, cioè, sommando i tempi di guida dell'intera gara) non inferiore ai sessanta minuti (un'ora) e non superiore ai 180 minuti (tre ore). Il cambio pilota può essere effettuato ai box durante una sosta apposita (vedi la successiva Sosta ai box per riparazioni).

3. Sosta ai box per riparazioni - NPP Endurance

Durante la sosta per riparazioni è possibile:

  • cambiare i pneumatici recuperando tutti i punti pneumatici a disposizione;
  • effettuare il rifornimento recuperando tutti i punti carburante;
  • sostituire il pilota alla guida della vettura;
  • effettuare riparazioni recuperando tutti i punti freni, carrozzeria e motore desiderati.

La vettura deve rimanare ferma ai box un turno per ogni due punti vita freni, carrozzeria o motore recuperati e comunque almeno un turno. Ad esempio:

  • cambiare il pilota senza intervenire sulla vettura richiede una sosta per riparazioni di un turno, il rifornimento e la sostituzione dei pneumatici non influiscono sulla durata della sosta;
  • effettuare riparazioni per recuperare da uno a due punti tra freni, motore, carrozzeria richiede un turno;
  • le riparazioni per recuperare da tre a quattro punti freni, motore o carrozzeria richiedono due turni di sosta;
  • ... così via.

4. Collisioni - NPP Endurance

Test sui danni da collisione
1d20 Conseguenze Note
1-2 Incidente grave l'auto è inutilizzabile, l'equipaggio è eliminato dalla gara
3-5 Rottura alettoni +3 in curva obbligatorio, penalità raddoppiate in uscita
6-10 Danneggiamento grave alettoni +3 in curva obbligatorio
11-15 Danneggiamento alettoni +2 in curva obbligatorio
16-18 Danneggiamento lieve alettoni +1 in curva obbligatorio
19-20 Nessuna conseguenza ...

Le collisioni sono gestite come descritto dalle regole base. L'unica modifica è questa: quando il pilota perde il suo ultimo punto carrozzeria non è eliminato automaticamente ma effettua un Test sui danni da collisione; tira il dado da venti e confronta il risultato con la tabella riportata di seguito, uniformandosi alle conseguenze. I danni possono essere riparati, recuperando almeno un punto carrozzeria, con una Sosta per riparazioni. Nel caso di ripetuti Test sui danni da collisione vale sempre il risultato peggiore, fino a quando il pilota non effettua le necessarie riparazioni. La sosta per riparazioni deve essere effettuata prima possibile, se il pilota non entra ai box al primo passaggio dopo che ha subito il danno la carrozzeria cede del tutto e l'equipaggio è eliminato dalla gara.

5. Rottura motore - NPP Endurance

Test sui danni al motore
1d20 Conseguenze Note
1-2 Rottura motore l'auto è inutilizzabile, l'equipaggio è eliminato dalla gara
3-5 Danno grave al motore l'auto può utilizzare solo le prime tre marce
6-10 Danno al motore l'auto può utilizzare solo le prime quattro marce
11-15 Perdita di potenza grave in ogni marcia utilizza sempre il punteggio minimo
16-18 Danno alla trasmissione impossibile saltare una o più marce in scalata
19-20 Nessuna conseguenza ...

La rottura del motore è gestita come descritto nelle regole base. L'unica modifica è questa: quando il pilota perde il suo ultimo punto motore non è eliminato automaticamente ma effettua un Test sui danni al motore, tira il dado da venti e confronta il risultato con la tabella riportata qui accanto, uniformandosi alle conseguenze. I danni possono essere riparati, recuperando almeno un punto motore, con una Sosta per riparazioni. Nel caso di ripetuti Test sui danni al motore vale sempre il risultato peggiore, fino a quando il pilota non effettua le necessarie riparazioni. La sosta per riparazioni deve essere effettuata prima possibile, se il pilota non entra ai box al primo passaggio dopo che ha subito il danno il motore cede del tutto e l'equipaggio è eliminato dalla gara.

6. Free Roll

Il Free Roll può essere usato per ripetere un tiro di dado in qualsiasi marcia. Il pilota dopo aver tirato il dado, se insoddisfatto del risultato, annuncia l'uso del Free Roll, cancella uno dei Free Roll a sua disposizione sulla scheda auto e ripete il tiro di dado. Il tiro deve essere effettuato con lo stesso dado, non è possibile modificare la scelta della marcia dopo il primo tiro di dado. Inoltre il pilota deve comunque uniformarsi al risultato del secondo tiro, anche se questo è peggiore del precedente. Non è possibile utilizzare più di un Free Roll per lo stesso tiro di dado. Ogni pilota ha a disposizione tanti Free Roll quanti sono i giri previsti per la gara e può utilizzarli nel momento che ritiene più opportuno.

7. Collisioni

Il tiro di dado (1d20) per controllare una eventuale collisione va effettuato ogni volta che un'auto termina il proprio movimento in una casella adiacente ad un'altra auto.

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A cura di Gualtiero Grassucci