Signal Close Action

Signal Close Action-Fast Play

Signal Close Action-Fast Play è la versione semplificata di Signal Close Action prodotto e distribuito da Rod Langton. È ideale per avvicinarsi al wargame navale napoleonico e per giocare partite piacevoli ed interessanti che si possano concludere in una serata (una partita tra due giocatori, con tre/quattro navi per giocatore può essere completata in un’ora di gioco). Le dimensioni delle squadre impegnate possono variare da una sola nave fino ad una vera e propria flotta composta da decine di vascelli.

House Rules

Signal Close Action è un regolamento che funziona bene così com’è, praticamente senza bisogno di ritocchi. Si può criticare solo la successione delle azioni che richiede una rigida alternanza tra i giocatori delle due parti (uno dei due giocatori muoverà sempre per primo, in ogni turno della partita).La lunga esperienza con questo regolamento ci ha portato a proporre una piccola modifica alla sequenza di gioco, introducendo il concetto di iniziativa: è il giocatore che vince l’iniziativa che manovra, muove e tira per primo nel turno. L’iniziativa viene determinata all’inizio di ciascun turno, quindi è impossibile prevedere chi avrà diritto a muovere per primo nel prossimo turno. La regola relativa all’iniziativa è scaricabile seguendo questo collegamento.

Caratteristiche dei vascelli

Le caratteristiche delle navi sono determinate da due valori:La capacità di difesa – Defense Capability (DC): rappresenta l’ammontare dei danni che un vascello può subire senza perdere efficienza. Ogni nave è caratterizzata dal numero di DC assegnati allo scafo (Hull) ed alla velatura (Rigging). Il valore corrispondente è il numero di punti danno che può subire ogni DC.

La bordata – Broadside Factor (BF): rappresenta la forza dirompente di una bordata, il peso delle palle scagliate contro l’avversario. La bordata è calcolata dividendo per dieci il peso, in libbre, della bordata media di una nave del periodo storico in questione con lo stesso numero di cannoni. La bordata è il valore base sul quale calcolare il danno inflitto ad un vascello nemico, se colpito.

La Tabella di abilità

Il fulcro del gioco è la tabella di abilità che permette di decidere, con un unico tiro di dadi effettuato ad inizio turno, se gli equipaggi riescono ad eseguire gli ordini impartiti (il giocatore deve decidere le sue azioni prima di tirare i dadi). La tabella di abilità la trovate qui (è un file in formato PDF di circa 103kb, la tabella è in formato A5, il file contiene anche una tabella di consultazione rapida; la tabella di abilità è fornita in due versioni, la prima per il gioco base, la seconda, invece, integra alcune delle regole avanzate). In pratica il giocatore, dopo aver assegnato gli ordini alle proprie navi verifica quali di questi ordini gli equipaggi riescono ad eseguire, ed in che modo, tirando 3d6 e confrontando il punteggio del dado con l’oportuna riga nella Tabella di abilità. Questo è l’unico tiro di dado nel turno per il giocatore e vale per ogni altra azione (movimento, manovre, tiro, …).

A questo punto il giocatore esegue gli ordini assegnati alle sue navi, se l’equipaggio è in grado di eseguirli, nello stesso rodine in cui appaiono nella Tabella di abilità. Anche il fuoco dei cannoni è regolato dalla tabella e il risultato deciso dal tiro di dado a cui abbiamo accennato in precedenza.

Anche se può sembrare limitativo, un unico tiro di dado per tutte le azioni possibili rende il gioco molto rapido, soprattutto nel caso in cui siano impegnate molte navi per parte. Per i giocatori più esigenti, ed anche più pazienti, il regolamento avanzato – Signal Close Action – migliora questa situazione richiedendo un tiro di dadi di diverso colore ognuno dei quali, sommato ad un dado comune – Common Dice, indica la riga da consultare nella Tabella di Abilità per una particolare azione. In altre parole è possibile, ad esempio, che l’equipaggio riesca a spegnere un incendio a bordo ma che fallisca, clamorosamente, la manovra alle vele.

La sequenza di gioco

Il gioco è diviso in turni nei quali i giocatori eseguono una serie di azioni alternativamente. La sequenza di gioco per ogni giocatore, nella sua parte di turno, è la seguente:

  • ordini;
  • tiro di dado per l’Abilità (si tirano tre dadi a sei facce) e attivazione degli ordini sulla tabella Abilità;
    virate, orzate o poggiate;
  • movimento/fuoco (il giocatore può scegliere di tirare in ogni punto del movimento rettilineo della nave);
  • abbordaggi;
  • test del morale.

Una volta impartiti gli ordini e tirati i dadi per l’Abilità gli ordini non possono essere annullati, ampliati o modificati in alcun modo. Il giocatore deve annunciare per quale nave, o navi, tira i dadi. È possibile effettuare tiri di dadi separatamente per ogni nave, oppure per ogni squadrone o, ancora, un solo tiro per l’intera flotta. Il gioco, però, risulta più rapido e scorrevole se ogni giocatore effettua un solo tiro di dado per tutte le navi sotto il suo controllo contemporaneamente, il risultato del tiro, modificato in modo diverso per ogni vascello, è applicato all’intera flotta sotto il controllo del giocatore.

La scheda della nave

Il regolamento non lo richiede, ma per rendere più rapida la fase di assegnazione degli ordini usiamo di solito una scheda del tipo mostrato in figura. Dall’alto verso il basso la scheda riporta:

  • il nome della nave ed altre informazioni (la classe della nave, il numero di ponti, …)
  • la qualità dell’equipaggio (che modifica il tiro di dado per l’abilità)
  • la bordata – BF – e la capacità di difesa – DC – vedi sopra;
  • tre serie caselle quadrate, ogni quadrato rappresenta un DC, per riportare i danni subiti allo scafo (babordo e dritta) ed alla velatura, ogni DC perso comporta un malus di -1 sul tiro di abilità;
  • la velocità di movimento a seconda della intensità del vento e dell’andatura della nave rispetto al vento, usata solo con le regole avazate;
  • una serie di caselle in cui indicare, turno per turno, gli ordini assegnati (nelle nuove schede in formato 63x58mm gli ordini si scrivono sul retro).

Di recente abbiamo aggiornato le schede preparandone una versione più piccola (63x88mm, le misure per incollare le schede su una normale carta da gioco, sul fronte le caratteristiche della nave, sul retro gli ordini). Tutto questo per facilitare il gioco e in un certo senso adattare le dimensioni delle schede a quelle delle navi in scala 1:3000 che stiamo usando adesso. Potete scaricare le schede generiche qui:

Le nuove schede formata carta da gioco (a sinistra il fronte di una generica nave francese, a destra il retro)

Regole avanzate

Signal Close Action-Fast Play permette partite brevi, rapide e godibili ma raggiunge questi risultati trascurando, ovviamente, alcuni aspetti della simulazione. Man mano che i giocatori prendono confidenza con le regole del Fast Play è possibile rendere più interessante ed appassionante la simulazione introdocendo alcune regole prese dalla versione completa del regolamento Signal Close Action.

Ad esempio:

  • la tabella di abilità ha una colonna ulteriore che decide se gli artiglieri riescono a ricaricare i pezzi dopo aver fatto fuoco;
  • il movimento delle navi tiene conto dell’andatura della nave rispetto al vento, la velocità di spostamento è determinata dal particolare tipo di vascello;
  • si tirano dadi di diverso colore, ognuno corrispondente ad una diversa attività (manovre, tiro, …), in questo modo si ha la possibilità che l’equipaggio riesca ad eseguire solo alcuni dei compiti assegnati;
  • si divide il turno di ciascun giocatore in due segmenti e si ottiene una simulazione più realistica del movimento, delle manovre e del tiro.
D&P n.32
La copertina di D&P n.32

Materiale

Dallo scenario su Trafalgar e dalla battaglia simulata a Latina il 12 aprile 2007 è nato un articolo scritto da Gualtiero Grassucci e pubblicato su Dadi e Piombo n.32.

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