Cannoni in Batteria! – Lu(ri)doteca

Cannoni in Batteria!

Cannoni in batteria! è un regolamento della Lu(ri)doteca per simulare scontri navali nell’era napoleonica. Lo scopo è quello di rivivere l’atmosfera marinaresca e avventurosa ricreata nei romanzi di O’Brian con protagonista l’intrepido Jack Aubrey oppure riproporre le vicende di Hornblower narrate da C.S. Forester.

Qui potete scaricare l’ultima versione del regolamento migliorata grazie al gran lavoro di test di Stefano Plescia e del club Le Aquile di Gaeta, è disponibile in formato PDF di circa 783 kb (ha bisogno di Acrobat Reader). Ricordiamo che il regolamento è tutt’ora in fase di test, se avete interesse conviene ritornare in questa pagina periodicamente per aggiornarsi sulle modifiche.

Dettagli

Il nocciolo del regolamento, quello che probabilmente lo fa diverso da altri regolamenti simili, è la fase di attivazione. Infatti in un turno ogni giocatore può eseguire più azioni con la propria nave (o con il proprio equipaggio), il numero di azioni possibili e la priorità con cui gli equipaggi eseguono gli ordini sono decisi dal giocatore all’inizio del turno.

In pratica si tratta di questo: ogni giocatore ha a disposizione una serie di gettoni di attivazione numerati da uno a cinque. All’inizio del turno, nella fase di preparazione, ogni giocatore sceglie uno dei gettoni di attivazione per la propria nave. Il valore corrispondente è il punteggio di attivazione della nave.

Il turno è costituito di cinque fasi di azione, numerate da cinque ad uno. Nella fase cinque possono agire (nel regolamento si dice che sono attive) le navi che hanno un gettone di attivazione pari a cinque, e solo quelle. Nella fase quattro eseguono un’azione le navi con punteggio di attivazione di cinque e di quattro … e così via. I gettoni di attivazione non possono essere riutilizzati ma sono messi da parte. Dopo averli usati tutti (quindi dopo una serie di cinque turni) il giocatore avrà a disposizione, nuovamente, l’intera serie.

L’abilità del giocatore, oltre a manovrare la propria nave nel modo più efficace, sta proprio nello scegliere accuratamente il momento in cui è necessario eseguire più azioni, scegliendo un punteggio di attivazione molto alto, senza rischiare di trovarsi in un momento cruciale senza la possibilità di agire. La scelta del punteggio di attivazione simula la capacità del comandante di leggere la situazione attuale e prevedere le mosse necessarie anticipando, in un certo senso, l’avversario.

La sequenza di gioco

I giocatori, con le loro navi, sono divisi in due (o più) schieramenti. Il gioco procede per turni, in un turno ci sono cinque fasi di Attivazione, numerate da cinque ad uno, e cinque fasi corrispondenti di Azione.

  1. Condizioni di vittoria: si controlla se una delle due parti ha raggiunto le condizioni di vittoria.
  2. Riparazioni (regola opzionale): le navi che hanno speso cinque fasi di Azione in riparazioni recuperano una casella danneggiata su un albero.
  3. Affondamento: le navi che hanno raggiunto l’ultimo turno di affondamento sono rimosse dal gioco.
  4. Vento: il giocatore che controlla la nave con l’iniziativa più alta tira per le variazioni del vento
  5. Preparazione:
    a. vengono attribuiti i danni alle navi con un incendio a bordo
    b. i giocatori di entrambe le parti scelgono i punteggi di attivazione delle proprie navi
  6. Attivazione: si attivano le navi, di ogni giocatore, che hanno il punteggio di attivazione pari o superiore alla corrispondente fase di attivazione
  7. Azioni: i giocatori eseguono un azione per le navi attivate
  8. si ripetono le fasi 6 – Attivazione ed 7 – Azioni per il successivo punteggio di attivazione (fino ad arrivare ad uno)
  9. Abbordaggi:
    a. si formano le squadre di abbordaggio (solo per abbordaggi avvenuti in questo turno di gioco)
    b. si svolgono le mischie sulle navi abbordate
  10. Deriva:
    a. le navi impigliate o abbordate eseguono un movimento di deriva

Una novità: le carte virata

Una delle modifiche più importanti ha riguardato la modalità di virata delle navi. Eliminati i righelli, scomodi da usare nel corso della partita, sono state introdotte le carte virata.

I quattro titpi di carte, uno per ogni tipo di virata, riportano la rotta e lo spostamento e rendono più semplice lo spostamento della nave. Su ogni carta la linea curva indica la rotta della nave, i tratti perpendicolari misurano la lunghezza dello spostamento: ogni tratto corrisponde ad un pollice.

In pratica il giocatore sceglie la carta virata opportuna, la pone davanti alla basetta della nave e sposta quest’ultima facendo in modo che il lato anteriore della basetta si trovi sul tratto perpendicolare desiderato. Una volta spostata e posizionata la basetta la carta viene sfilata da sotto la nave e lo spostamento è terminato.

Con le nuove carte virata o, meglio, carte accostare, si evita il farraginoso meccanismo presente nelle versioni precedenti, che richiedeva di far scorrere la basetta della nave attorno ad una linea curva riportata su uno dei righelli forniti con il regolamento.

I nuovi libri di bordo

Le nuove schede per le navi – i libri di bordo – sia quelle generiche che quelle per gli scenari, per essere utilizzate al meglio si devono stampare fronte-retro. Ogni scheda riporta su un lato – fronte – il libro di bordo della nave (nome, caratteristiche, caselle per i danni, modificatori al fuoco, …) e le tabelle di gioco per il test di manovra, il tiro, gli abbordaggi ecc. Sul retro, invece, è riportata la sequenza di gioco e le possibili azioni della nave. Come esempio ci sono due libri di bordo generici.

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