FAI – Siluri – Lu(ri)doteca

FAI – Siluri

Alcune precisazioni sulla risoluzione degli attacchi con siluri (7.4 Torpedo Combat).

Attacchi di prua o poppa

Se il siluro si avvicina alla nave con una rotta che si trova all’intero della zona celeste (la zona, per capirci, in cui tirano le batterie di prua e poppa, ampia 30°, vedi la figura qui di seguito) si tratta di un attacco di prua o di poppa. In questi casi si deve scendere (shift down) di una riga nel caso di attacco di prua e di due righe nel caso della poppa sulla tabella Torpedo CRT.

Turn Indicator
Il template per le manovre (Turn Indicator)

Velocità del bersaglio

Se il bersaglio si muove a una velocità inferiore ai 15 nodi si deve salire (shift up) di una riga sulla tabella Torpedo CRT.

Risoluzione dell’attacco

Quando il siluro raggiunge il bersaglio il giocatore tira 1d12, se il punteggio è all’interno dell’intervallo indicato dalla tabella un siluro della salva ha colpito il bersaglio. Quando il punteggio è inferiore (e non uguale) la valore massimo tirare ancora 1d12 ma confrontando il punteggio sulla colonna della tabella corrispondente al numero di siluri diminuito di uno.

Facciamo l’esempio di una salva di 2 siluri lanciati da un vascello austro-ungarico a una distanza inferiore alle 3000yds. La tabella indica l’intervallo di valori 1-4, il giocatore tira 1d12 e ottiene 3: un siluro ha colpito il bersaglio. Dato che il punteggio è inferiore al massimo previsto (4) il giocatore tira ancora per vedere se anche l’altro siluro va a segno ma questa volta confronta il risultato con la colonna corrispondente a una salva di un solo siluro (che colpirà con un punteggio compreso nell’intervallo 1-2).

Ricarica dei tubi lanciasiluri

Non è possibile ricaricare i tubi lanciasiluri se la nave è sotto tiro. Se il mare è forza 5 o superiore deve seguire una rotta rettilinea per tutto il tempo necessario a ricaricare i siluri. Tubi lanciasiluri fissi (quelli con un rettangolo intorno, in molte navi anteriori e sotto la linea di galleggiamento) richiedono due turni di gioco per ciascun tubo. Ogni tubo può essere ricaricato due volte (tre lanci in tutto).
Il regolamento non dice nulla sulla possibilità di ricaricare i tubi lanciasiluri mobili (quelli senza il rettangolo intorno) e quindi presumo che non si possano ricaricare.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *