FAI – Cortine fumogene

Alcune precisazioni sulle cortine fumogene (7.10 Smoke).

Fumo

Innanzitutto non è possibile osservare, tirare o lanciare siluri a un bersaglio nascosto da una cortina fumogena.
Una cortina fumogena persiste sul tavolo di gioco per tre turni con mare da forza a forza 5, un turno in più se mare forza 2, mentre è del tutto inefficace con condizioni di mare forza 7 o peggio.

Chi può

Cacciatorpediniere (DD), motosiluranti (TBD, PC, TB) e incrociatori (CA, CL, CS) hanno l’equipaggiamento necessario. Ognuna di queste navi può rilasciare due cortine fumogene per ciascuna partita.

Cortina fumogena
Un incrociatore italiano rilascia una cortina di fumo a
protezione dei due cacciatorpediniere in primo piano.

Cortine fumogene

La cortina è rilasciata nella fase di movimento, in qualsiasi momento, e si estende per 50yds (1/2cm) per ogni nodo di velocità della nave. Può continuare a rilasciare fumo per tre turni consecutivi. Una volta rilasciata la cortina si sposta alla metà della velocità del vento. La cortina fumogena, a causa del tempo impiegato per rilasciarla, assumerà una forma ad arco (il fumo rilasciato nel primo turno si sarà spostato, spinto dal vento, mentre viene rilasciato il fumo nel turno successivo, e così via). Nella fase di movimento del quarto turno (quinto se mare forza 2) viene rimossa la parte di cortina fumogena rilasciata per prima. Il resto sarà rimosso via via nei due turni successivi.

Movimento nascosto

Una nave nascosta alla vista del nemico da una cortina fumogena non viene spostata sul tavolo di gioco finché rimane invisibile al nemico. Il suo movimento è segnato sulla scheda della nave, come di consueto, ma la miniatura non viene spostata fino a quando non torna a essere visibile al nemico.

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