Campagna navale in Adriatico: le regole – Lu(ri)doteca

Campagna navale in Adriatico: le regole

Mancano poco più di ventiquattro ore all’inizio della campagna, è il momento giusto per specificare alcune regole che vanno ad aggiungersi a quelle di Fleet Action Imminent per la campagna (in modo particolare per poterla giocare senza la necessità di un arbitro.

Preparazione

La campagna ha inizio alla mezzanotte del 1 agosto 1915. Ci sono due fazioni in campo: gli imperi centrali (per quello che riguarda la nostra campagna sono Germania e Austro-ungheria) e gli alleati (in questa campagna Italia e Gran Bretagna).

I giocatori di ogni fazione si dividono le squadre navali e aeree e decidono i porti dove sistemarle all’inizio della campagna. Il porto di assegnazione va riportato nel primo foglio ordini. Ogni fazione prende una carta Missione.

Primo turno di gioco

Ogni giocatore scrive gli ordini per le proprie squadre (sia che si tratti di divisioni navali che di squadroni aerei, in quest’ultimo caso, ovviamente, la formazione in cui schierare le navi è inutile) a partire dalle ore 00.00 del 1 agosto 1915 e per le otto ore successive. All’inizio ogni divisione navale e ogni squadrone aereo deve trovarsi in un porto. A ogni squadra è assegnato un segnalino e il numero corrispondente è riportato, in evidenza, sul corrispondente foglio ordini.

Una volta che tutti i giocatori hanno scritto i propri ordini si sistemano sulla mappa i segnalini alcuni dei quali rappresentano le squadre mentre altri sono fittizi, falsi, servono solo per ingannare il nemico. I primi, quelli effettivi, sono sistemati come da foglio ordini mentre gli altri, quelli falsi, possono essere schierati in un qualsiasi porto. Ogni giocatore ha a disposizione un numero di segnalini pari al doppio delle squadre (aeree o navali) che controlla.

A questo punto si inizia a muovere le squadre sulla mappa secondo quanto ordinato per la prima ora. Il movimento è considerato contemporaneo e quindi può essere eseguito in qualsiasi ordine. Al termine della prima ora si controlla se qualche squadra è stata avvistata.

Turni successivi

Si procede come descritto in precedenza, le squadre manovrano come da ordini e al termine di ogni ora si controllano gli avvistamenti.

Avvistamenti

Gli avvistamenti sono risolti come da regolamento con alcune differenze. Se un segnalino avvista un segnalino avversario il giocatore che controlla quest’ultimo deve dichiarare se si tratta di un segnalino effettivo (quindi è stata avvistata una divisione o uno squadrone) oppure è semplicemente un segnalino fittizio. Nel primo caso rivela la composizione della squadra come da regolamento, in caso contrario elimina il segnalino. Il segnalino eliminato può essere risistemato, a partire dal turno successivo, in un qualsiasi porto della stessa fazione.

Nel caso l’avvistamento sia contemporaneo si procede come segue: i due giocatori dichiarano, contemporaneamente, se il proprio segnalino è effettivo o falso. A questo punto si possono presentare tre casi:

  • entrambi i segnalini sono falsi, sono eliminati ma possono essere re-impiegati come descritto in precedenza;
  • entrambi i segnalini rappresentano effettivamente una squadra, si risolve l’avvistamento come da regolamento;
  • uno dei segnalini è falso, è eliminato immediatamente (e può essere riutilizzato) ma il giocatore avversario non rivela nulla sulla propria squadra e, se ha ancora segnalini disponibili, può sovrapporre un nuovo segnalino (fittizzio, ovviamente) che potrà muovere nei turni successivi per non rivelare al nemico la rotta della propria squadra.

Una squadra avvistata dal nemico può tornare invisibile. In questo caso il giocatore che la controlla pone nello stesso esagono un nuovo segnalino (fittizio, ovviamente). A quel punto può muovere i due segnalini come di consueto, uno indipendentemente dall’altro per nascondere la rotta della propria squadra al nemico.

Ordini

Chi incontra o avvista un nemico può cambiare ordini alla squadra che ha avvistato immediatamente, i nuovi ordini diventa operativi dall’ora successiva. Un avvistamento è comunicato in due ore a tutte le squadre della stessa fazione, dopo due ore i giocatori di quella fazione possono cambiare ordini a tutte le squadre che controllano. Attenzione, è bene specificare che le squadre che avvistano possono cambiare ordini, le squadre che vengono avvistate no, a meno che non avvistino a loro volta!

Zone minate

Quando un segnalino attraversa una zona minata il giocatore che ha minato deve avvisare l’avversario che deve risolvere l’attraversamento determinando gli eventuali danni, senza però comunicare se si tratta di una vera squadra navale o solo un segnalino fittizio né i danni che le proprie navi hanno eventualmente subito.

Corazzate

Le corazzate della Regia Marina Italiana e della Imperiale e Regia Marina Austro-ungarica erano reputate dai rispettivi comandi come preziose per mantenere una minaccia credibile per il nemico. Nel corso della guerra, infatti, furono impiegate pochissimo e quasi mai uscirono dai porti in cui si erano rifugiate.

Per questo motivo se una fazione perde una corazzata allora le restanti della stessa marina devono riparare in un porto a scelta del giocatore che le controlla e devono rimanere in porto per il resto della campagna. Possono uscire dal porto solo se direttamente minacciate (per esempio, se il nemico bombarda il porto in cui si trova la corazzata).

Incrociatori pesanti

Incrociatori pesanti britannici e tedeschi possono manovrare, in battaglia (non in campagna), come una divisione indipendente composta da una sola nave se il giocatore lo desidera. Questo per simulare la maggiore capacità di manovra e la migliore esperienza dei marinai inglesi e tedeschi rispetto alle marine italiana e austro-ungarica.

Marina germanica

Nell’agosto del 1915 l’Italia non era in guerra con la Germania, per cui navi italiane e tedesche non possono combattere una contro l’altra!

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